Главная
 
Стройка, ремонт и проектирование.Воскресенье, 19.05.2024, 19:59



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Дизайн » Практика дизайна » Соотношение освещения в 3D и в реальности (тип светильника и количество света)
Соотношение освещения в 3D и в реальности
NataliaVДата: Четверг, 21.02.2008, 20:09 | Сообщение # 1
Способный
Группа: Проверенные
Сообщений: 76
Репутация: 7
Статус: Offline
Хочу посоветоваться со всеми участниками форума, кто работает в 3D. Я столкнулась с проблемой СООТВЕТСТВИЯ интенсивности освещения в 3D и в реальности. Часто получается немного темнее в помещении, чем в программе. Как правильно подбирать яркость ламп в 3D, и какой тип светильников в максе соответствует лампе, какой мощности в натуре? Например: omni при milter=1, а в натуре это сколько ватт? хотя бы приблизительно?

Скажи мне, с чем ты пришел, и я скажу тебе, с чем ты уйдешь.
 
ТаютаДата: Пятница, 22.02.2008, 03:08 | Сообщение # 2
Любознательный
Группа: Пользователи
Сообщений: 114
Репутация: 14
Статус: Offline
Натали, вопрос серьезный и такой же неразработанный. Нет таких условий. Есть только попытки. Если поставить в Color mapping Dark = 1,5, а Bright = 1, то будет одна степень "светлоты". Если увеличить до 2,5 и 2 - то другая, будет значительно светлей. И это - при совершенно одинаковых остальных условиях. Есть максеры, поднимающие мульты до 6 и даже до 7. Попробуйте и почувствуйте разницу. Конечно, я имею ввиду врей в качестве рендера.

Если заменить экспонету на линейку или еще какой другой тип - то аналогично будет совершенно различный результат при равных остальных условиях. Кто-то любит линейку, кто-то - экспоненту, а кто-то HSV экспоненту. А еще есть "солнце", а еще есть "небо", которое так же участвует в освещении и так же может быть настроено самым разнообразным способом и вносить свой вклад в освещенность.

Так что - все интуитивно, все опытным путем.

Есть иески, но они помогают получить только форму распределения светового потока, но никак не степень освещенности в люксах.

Есть программы, позволяющие расчитать реальное освещение, но все это - лабуда полная. Каждый максер настраивает сцену по своему образу и подобию, нет единых четких правил, позволяющих создать хоть какую-то подоплеку под расчет освещения. Думаю, что Владо еще предстоит над этим основательно поработать в следующих версиях врея:).

Мы получаем красивую картинку. Иногда - излишне яркую, иногда - излишне светлую, выбеленную. Это модель, иллюзия. А расчет освещенности нужно делать иначе, используя хоть какие-то данные со сторонних программ и условий, в том числе и интуитивного опыта.

Немаловажна еще и настройка самих материалов, так как от них идет отражение либо поглощение. Сможете ли вы зуб дать, что вот этот кафель отражает падающие на него лучи и вносит вклад в освещенность помещения именно так, как в жизни? Вряд ли. Можно посвятить целую жизнь, настраивая маты в одной сцене, чтобы получить реалистичную и физически грамотную работу света. Не забывайте, что все это - лишь иллюзия, жалкое подобие жизни. И в окружающем пространстве столько тончайших переотражений света, что ни один самый мощный ком или десяток компов не сможет вам это просчитать. Так что плюньте и не заморачивайтесь. Абсолютно физически корректных распределений света в компьютерной модели нет и не может быть в ближайшие 200 лет.


мой дом
 
Форум » Дизайн » Практика дизайна » Соотношение освещения в 3D и в реальности (тип светильника и количество света)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024
Используются технологии uCoz